Vídeos online: recorde em julho nos EUA

4 09 2009

Segundo a comScore, no último mês de julho, os norte-americanos bateram o recorde de audiência ao assistir um total de 21,4 bilhões de vídeos, com 158 milhões de usuários.

A consultoria declara ser um número inédito, isso mostra o crescimento vertiginoso do recurso multimídia em plataformas de web. Entre os sites mais acessados estão os vinculados às empresas do Google (YouTube e Google Vídeos), Viacom e Microsoft. A duração média dos filmes vistos ficou no patamar de 3,7 minutos.

Já um outro estudo, realizado pela Nielsen, mostra crescimento no tempo-médio de audiência tanto na TV quanto na Internet e Celular. Ao analisar, rapidamente, é possível identificar que está claro uma maior procura pelos conteúdos multimídia, não importando o canal de acesso.

Confira, abaixo, o gráfico com os resultados divulgados pela Silicon Alley Insider.





Gartner atualiza o “Hype Cycle”

4 09 2009

O Gartner divulgou o seu “Hype Cycle for Emerging Technologies 2009″. O gráfico da consultoria sempre mostra, anualmente, o panorama e as tendências do mercado de tecnologia.

Para a versão deste ano, o gráfico traz como destaque um crescimento de repercussão e consumo para os e-books leitores, microbloggings e o cloud computing.

Para ler mais detalhes, você pode conferir em:

- Silicon Alley Insider (Chart Of The Day)

- Reuters Blogs





Holograma tátil

11 08 2009

Pesquisadores japoneses, da Universidade de Tóquio, desenvolveram um sistema de holograma que aparenta ser tátil, ou seja, a animação interage com a mão do usuário. Veja a demonstração no vídeo acima.

Segundo o website Geek, o conjunto combina projetores, sensores e emissores de ultrassom para criar imagens que parecem fluturar no ar. Os hologramas são projetados em um espelho côncavo, e um sistema de sensores rastreia a posição do usuário em relação ao espelho, ajustando o ângulo da imagem de acordo.

Cada vez mais as tecnologias estão caminhando para interação com os seres humanos e rompendo limites. Isso traz novas oportunidades para o mercado de games e também para novas possibilidades de comunicação.